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10 reglas de la pelota

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 PoolLeagueAssociation@gmail.com

401-305-5656

www.PLAmembers.com

Contamos con una lĆ­nea Custom Cue.

 

Los equipos se dividirĆ”n en diferentes divisiones.   

Los equipos estarĆ”n formados por 2 a 8 jugadores: CapitĆ”n, Co-CapitĆ”n y hasta 6 jugadores mĆ”s.   

 2, 3, 4 o 5 Se jugarĆ”n cinco partidos por noche segĆŗn la divisiĆ³n.

Solo un jugador por partido a menos que uses la regla de repeticiĆ³n y te mantengas dentro de las condiciones de la regla 16, 20 y 24.

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Los equipos tienen 5 semanas para agregar o eliminar jugadores; despuƩs de 5 semanas, el operador de la liga debe aprobarlos.

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El operador de la liga puede jugar en cualquier equipo sin estar en una plantilla si  Ć©l o ella estĆ” disponible.  

El operador de la liga no puede jugar en Play-offs, Clasificatorios o Clasificatorios Estatales.

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Si juegas al billar en cualquier otra liga, tu  El nivel de hĆ”ndicap/habilidad se utilizarĆ” ƚNICAMENTE como GUƍA en el programa P.L.A.

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Esto significa que puedes moverte hacia arriba o hacia abajo instantĆ”neamente para ganar o perder.   

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Equipos de 5 hombres ** Lista de 8 hombres  

Una noche con Bye son 60 pts.

La pƩrdida de una noche completa es de 72 pts.

Solo puedes jugar dos jugadores senior por noche. Los jugadores senior son 6, 7, 8 y 9. 

24 (Regla) HƔndicap mƔximo

AquĆ­ es cuando sumas el rango total de los tres jugadores. Si los equipos acuerdan repasar la regla 24, estĆ” permitido; si estĆ”s jugando la regla de repeticiĆ³n y aĆŗn asĆ­ tienes que perder, tambiĆ©n debes sumar la regla 24.

 

Equipos de 4 hombres **Plantillas de 6 hombres  

Una noche con Bye son 60 pts.

La pƩrdida de una noche completa es de 72 pts.

20(Rregla) HƔndicap mƔximo

AquĆ­ es cuando sumas el rango total de los tres jugadores. Si los equipos acuerdan sobrepasar la Regla 20, estĆ” permitido; si estĆ”s jugando la Regla de repeticiĆ³n y aĆŗn asĆ­ tienes que perder, tambiĆ©n debes sumar la Regla 20.

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Equipos de 3 hombres ** Lista de 4 hombres

Una noche con Bye son 40 pts.

La pƩrdida de una noche completa es de 50 puntos.

Solo puedes jugar contra un jugador senior por noche. Los jugadores senior son 6, 7, 8 y 9.

HƔndicap mƔximo de diecisƩis (regla 16)

AquĆ­ es cuando sumas el rango total de los tres jugadores. Si los equipos acuerdan repasar la Regla 16, estĆ” permitido; si estĆ”s jugando la Regla de repeticiĆ³n y aĆŗn asĆ­ tienes que perder, tambiĆ©n debes sumar la Regla 16.                            

                                                                                                                                                                                                 PĆ”g.1

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2 hombres / socios

Una noche con Bye son 20 pts.

La pƩrdida de una noche completa es de 40 puntos.

13(Rregla) HƔndicap mƔximo

AquĆ­ es cuando sumas el rango total de los tres jugadores. Si los equipos acuerdan repasar la Regla 13, estĆ” permitido; si estĆ”s jugando la Regla de repeticiĆ³n y aĆŗn asĆ­ tienes que perder, tambiĆ©n debes sumar la Regla 13.                                          

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Se debe jugar un partido antes de que se puedan agregar los puntos de pĆ©rdida o esto contarĆ” como una pĆ©rdida de noche completa.     

        Una pĆ©rdida es de 24 puntos por cada juego no jugado.

Partidos de recuperaciĆ³n: 

Cualquier partido de recuperaciĆ³n debe recuperarse dentro de las 4 semanas posteriores a la fecha del partido original o se otorgarĆ”n pĆ©rdidas.   

No se permiten partidos de recuperaciĆ³n dentro de las Ćŗltimas 2 semanas de cualquier sesiĆ³n a menos que sea aprobado por el operador de la Liga.

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Tiempos muertos:  

Ā”El lĆ­mite de tiempos de espera es de 2 minutos! Cualquiera puede pedir un tiempo muerto. Es decisiĆ³n del jugador si quiere tomarse el tiempo libre. Durante el tiempo muerto sĆ³lo el entrenador puede acercarse a la mesa con el jugador, si el sofĆ” llama a otro jugador para que se acerque a la mesa, el tirador debe alejarse de la mesa y hablar con NADIE (hay un mĆ”ximo de dos jugadores en la mesa a la vez, y no se le permite llamar a una tercera persona o cambiar a la segunda persona que fue a la mesa) Solo el entrenador puede hablar con el jugador y debe estar en la mesa y solo puede entrenar con Ć©l en los 2 minutos. Se debe dar una advertencia si continĆŗa o sucede nuevamente, pelota en mano entregĆ”ndose al oponente.

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  • Los jugadores clasificados del 2 al 4 tienen (2) tiempos muertos por rack.

  

  • Los jugadores clasificados del 5 al 8 tienen (1) tiempo muerto por rack.

 

1. OBJETO DEL JUEGO

El objetivo de la bola 10 es ganar metiendo legalmente la bola 10 en la ā€œBolsa llamadaā€. La bola blanca debe golpear primero a la bola Uno para que se produzca un golpe legal. DespuĆ©s de que se golpea primero la bola mĆ”s baja, la bola blanca o cualquier bola numerada puede golpear la bola 10 en cualquier tronera para ganar (tiro anunciado). Si el jugador que dispara emboca la bola con el nĆŗmero mĆ”s bajo, continĆŗa su entrada. Si no se emboca ninguna bola, la bola blanca o cualquier bola numerada debe tocar una banda despuĆ©s de que la bola blanca haga contacto con la bola numerada mĆ”s baja para que el tiro sea legal.

NOTA: Si la bola 10 se mete ilegalmente o sin haber sido ā€œcantadaā€, entonces debe ser localizada en el punto del pie (ver 7.1, Faltas de bola blanca).

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2. RETRASO PARA EL DESCANSO                                                                                                                                               

El ā€œRetraso para el Descansoā€ determinarĆ” quiĆ©n rompe primero.  El ganador del retraso es el jugador cuya bola estĆ© mĆ”s cerca de la cabecera de la barandilla.

2.1 CĆ³mo colocar en rack
Las bolas se apilan en un triƔngulo con la bola 1 en el lugar del pie en la parte superior del triƔngulo, la bola 10 en el centro del triƔngulo y el resto de las bolas dispersas al azar por todo el estante.
NOTA: Nunca se permite tocar o posicionar las bolas despuƩs de retirar la rejilla. El jugador debe volver a colocar la pelota si esto ocurre (ver 8.5, Golpeteo de la pelota).

2.2 Se permite montar el tuyo propio
Un jugador que rompe serĆ” responsable de proporcionarse un soporte legal y sĆ³lido.

 

3. TIRO DE DESCANSO LEGAL

Para que el tiro de saque sea legal, el jugador que rompe (con la base de la bola blanca colocada en cualquier lugar detrĆ”s de la lĆ­nea de cabecera) debe entronerar una bola objetivo o conducir al menos tres (3) bolas objetivo a una o mĆ”s bandas. Si el que rompe no cumple con el requisito legal de romper, las bolas se volverĆ”n a colocar y el oponente tendrĆ” la opciĆ³n de romper o solicitar al jugador infractor que rompa nuevamente.

NOTA: Si la bola blanca es tocada por la punta del taco y no cumple con el requisito de quiebre legal, se considera un ā€œquiebre ilegalā€.

Una ruptura legal con una falta cometida:                                                                                                                                 PĆ”g.2

                                                                                                                                                                                               

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Sin embargo, si el rompedor realiza una ruptura legal y comete una falta en la ruptura legal, el juego continuarĆ” con el oponente con la pelota en la mano.

Las faltas de descanso incluyen las siguientes:

1. Si la bola 1 no fue golpeada primero.

2. Si la bola blanca es embocada o expulsada de la mesa.

3. Si alguna bola numerada sale de la mesa o se detiene encima de una barandilla.

NOTA: Una falta en un descanso legal cuenta para las tres faltas en la regla de pĆ©rdida de juego de ā€œTres faltas consecutivasā€ (ver 8.2).

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4. 10 BOLAS EMBOCADAS EN EL DESCANSO

Embolsando legalmente la bola 10 en el descanso, se ubica en el lugar del pie. El mismo jugador sigue pagando.

                                                                                                                                                                                       

5. EMPUJAR

SĆ³lo en el tiro inmediatamente posterior al descanso, el jugador que dispara puede optar por pedir un ā€œempujĆ³nā€. En un ā€œPush Outā€, el tirador debe golpear la bola blanca con la punta del taco, pero no es necesario que la bola blanca toque otra bola o una banda. Por lo tanto, las reglas ā€œMAL GOLPEā€ (ver 7.3) y ā€œSIN CARRILā€ (ver 7.4) bajo ā€œPENALIDADES DE FALTA BOLA EN MANOā€ (ver 7.0) no se aplican, pero todas las demĆ”s reglas de faltas aĆŗn estĆ”n en vigor. . El jugador que dispara debe declarar su intenciĆ³n de empujar diciendo ā€œempujarā€ o ā€œempujar hacia afueraā€ ya sea a su oponente o al Ć”rbitro, o el tiro se considerarĆ” un tiro normal. Cualquier bola embocada en un ā€œempujĆ³nā€ permanece abajo, excepto la bola 10, que se ubicarĆ­a en el punto del pie inmediatamente despuĆ©s del ā€œempujĆ³nā€. DespuĆ©s de un tiro legal de "empuje", el jugador entrante tiene la opciĆ³n de realizar el tiro desde la(s) nueva(s) posiciĆ³n(es) o pasar el tiro de regreso al jugador que "empujĆ³". No importa quiĆ©n lance a continuaciĆ³n, en el tiro inmediatamente posterior al ā€œPush Outā€, ahora se aplican todas las ā€œPENALIZACIONES POR FALTAS DE BOLA EN MANOā€ (ver 7.0) y el curso normal del juego continĆŗa.

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6. CONTINUAR EL JUEGO ā€“ LLAMADA A BOLSILLO

En el tiro inmediatamente despuĆ©s de una pausa legal y/o un Push Out (si ocurriĆ³ un Push Out), el jugador que dispara debe tocar la bola con el nĆŗmero mĆ”s bajo en la mesa o se cometerĆ” una falta. A diferencia de la Bola 9, la Bola 10 ES un juego de ā€œllamar a la troneraā€ y se anima al tirador a especificar todas las bolas junto con la tronera prevista. Sin embargo, no es necesario especificar las bolas obvias y sus respectivas troneras. Cualquier tiro de banco (bola objetivo a la banda), tiro de patada (barandilla(s) a la bola objetivo) o combinaciones (2 o mĆ”s bolas) deben ser cantados a su tronera designada, o se considerarĆ”n fallidos. Cuando un jugador emboca con Ć©xito las bolas objetivo designadas, continĆŗa su entrada hasta que falla, comete una falta o gana.
Llamar notas de bolsillo:

a) Si el tirador mete la bola cantada en una tronera no deseada, el oponente tiene la opciĆ³n de aceptar la mesa en la posiciĆ³n actual, o exigir que el tirador continĆŗe (Pase).

b) Si el tirador emboca legalmente la bola cantada y tambiĆ©n emboca una bola no intencionada, el tirador continĆŗa.

c) Cuando el tirador no emboca legalmente la bola objetivo cantada, pero emboca una bola no deseada, el oponente tiene la opciĆ³n de aceptar la mesa en la posiciĆ³n actual, o exigir que el tirador continĆŗe (Pase).

d) Cualquier bola embocada permanece embocada (sin incluir la bola 10).

e) Nunca es necesario especificar detalles como nĆŗmero de bancos, besos, carambolas, carrilleras, etc.

f) El tiro de saque nunca se considera un ā€œtiro cantadoā€.

g) Una bola debe golpear una banda o entrar en una tronera despuƩs del contacto con la bola blanca (ver 7.4, Sin banda).

 

7. PELOTA EN MANO PENALIZACIONES DE FALTAS

Cuando un jugador comete una falta de bola en mano, debe renunciar a su turno en la mesa. El jugador entrante ahora puede colocar la bola blanca en cualquier lugar de la mesa para comenzar su entrada. Si un jugador comete mĆ”s de una falta en un tiro, sĆ³lo se sancionarĆ” una falta. Un jugador debe asegurarse de tener la bola en la mano antes de tocar la bola blanca.

7.1 SĆ³lo faltas de bola blanca
a) Tocar la bola blanca: Tocar o provocar incluso el mĆ”s mĆ­nimo movimiento de la bola blanca (que no sea un tiro normal), incluso accidentalmente, es una falta. Sin embargo, un jugador puede usar la fĆ©rula o el eje de su taco para alinear su bola blanca cuando una ā€œbola blanca en manoā€ estĆ” en juego. Usar la punta es una falta y el balĆ³n en mano se entregarĆ” al otro jugador.
                                                                                                                                                                                        PĆ”g.3

 

 

 

 

 

 

 

b) Tocar una bola objetivo en movimiento: Tocar una bola objetivo en movimiento o permitir que una bola en movimiento golpee un objeto extraƱo es una falta de pelota en mano. Si el movimiento accidental de una(s) bola(s) resulta en que la(s) bola(s) perturbada(s) sean golpeadas por cualquier bola en movimiento en juego, esto resulta en una falta de bola en mano.
c) Tocar una bola objetivo inmĆ³vil: Cualquier bola objetivo inmĆ³vil movida sĆ³lo puede volver a su posiciĆ³n original con el permiso del oponente. Sin embargo, el oponente puede ejercer la opciĆ³n de mantener la(s) bola(s) perturbada(s) en una nueva posiciĆ³n si asĆ­ lo desea. SĆ³lo despuĆ©s de recibir el consentimiento del oponente, el jugador que ha cometido el error puede mover la(s) bola(s) objetivo perturbada(s) de regreso a su posiciĆ³n original. Si el jugador que ha cometido la infracciĆ³n toca alguna de las bolas movidas sin el consentimiento del contrario, supondrĆ” la pĆ©rdida del turno con bola en mano del contrario.

NOTA: Si la bola 10 fue embocada por la mano o el taco de un jugador, es una falta de bola en mano para el oponente, y el oponente tiene la opciĆ³n de colocar la bola 10 de nuevo en su posiciĆ³n original o colocarla en el suelo. punto del pie. El oponente continuarĆ” con la pelota en la mano.

7.2 Scratch

Entronerar la bola blanca o sacarla de la mesa es una falta de bola en mano.

7.3 Mal golpe

Si la primera bola objetivo contactada por la bola blanca no es la bola con el nĆŗmero mĆ”s bajo en el orden restante, se trata de una falta de bola en mano.                                                                                                                                                          

7.4 Sin carril

Si despuĆ©s de que la bola blanca golpea una bola legal y ni la bola blanca ni ninguna otra bola toca una banda o es embocada, se trata de una falta de bola en mano. Una bola objetivo ā€œcongeladaā€ (que toca) la barandilla no cumple con este requisito en virtud de que no ā€œgolpeaā€ la barandilla.

NOTA: Se anima a los jugadores a reconocer mutuamente cuando la bola objetivo estĆ” "congelada" (tocando) la barandilla.

7.5 bolas fuera de la mesa

Hacer que una bola quede reposada fuera de la superficie de juego es una falta y dicha bola(s) se emboca. Esto incluye cualquier movimiento accidental de una bola que resulte en que Ć©sta caiga en una tronera. La bola embocada accidentalmente no se vuelve a poner en juego y el jugador entrante tiene la bola blanca en la mano.

Si un jugador tira una pelota fuera de la mesa y la pelota regresa a la superficie de juego despuĆ©s de golpear a una persona o un objeto, se considera falta (la pelota permanece en la superficie). Si no se tocĆ³ ningĆŗn objeto o persona, entonces se aplican las reglas normales de juego una vez que la pelota regresa a la superficie de juego.

NOTA: Si un jugador retira la bola 10 de la superficie de juego, se comete una falta y la bola 10 se devuelve, bola en mano, al oponente.

7,6 pies en el suelo

No tener al menos un pie en el suelo en el momento en que la punta del taco golpea la bola blanca es una falta de bola en mano.

7.7 Tiro en suspensiĆ³n

Cualquier error en un tiro en suspensiĆ³n es una falta de balĆ³n en mano. Un tiro en suspensiĆ³n legal debe ejecutarse golpeando hacia abajo a travĆ©s de la bola blanca (sin saqueos ni errores).

7.8 Bola en movimiento

Disparar mientras una pelota se mueve o gira es una falta.

7.9 Doble Golpe

Si la punta del taco golpea la bola blanca dos veces en el mismo golpe, se trata de una falta de bola en mano. Para evitar un doble golpe, la bola blanca debe golpearse en un Ć”ngulo mĆ­nimo de 45Ā° siempre que estĆ© en contacto o cerca de manera riesgosa (1/2 pulgada o mĆ”s cerca) de la bola objetivo prevista.

NOTA: Siempre es preferible llamar a un Ć”rbitro o jugador neutral para que observe ā€œel golpeā€. El Ć”rbitro o el jugador neutral asumirĆ” que se ha cometido una falta si el tirador no utilizĆ³ la regla de los 45Ā°.

7.10 Cuerda principal

La base de la bola blanca debe estar dentro de la lĆ­nea de cabeza en el descanso o serĆ” una falta de bola en mano.

7.11 ColocaciĆ³n de la pelota en la mano

Tocar una bola objetivo, de cualquier forma, mientras se coloca la bola blanca es una falta de bola en mano.

7.12 Interferencia

Mientras el jugador que dispara estĆ” en la mesa, el jugador que no dispara, asĆ­ como sus compaƱeros de equipo, no pueden molestar, hacer ruidos, moverse, causar distracciones (tiburones) de ninguna manera.                                                                      PĆ”g.4

 

 

 

 

 

 

 

 

Todos los jugadores deben comportarse de manera respetuosa o consistente con la de un profesional, o esto puede resultar en una ā€œAdvertencia Oficialā€ por parte de un representante del PLA o un oficial del torneo seguido de una sanciĆ³n de falta (pelota en mano) por interferencia. .

NOTA: Durante el juego de la liga amateur, se entiende que el partido es entre dos jugadores y a los compaƱeros de equipo no se les permite dar instrucciones a menos que el jugador que dispara les solicite una AclaraciĆ³n de las Reglas o un Tiempo Muerto (ver 8.6, Asistencia del Entrenador).

7.13 Marcar la mesa

Marcar la mesa de cualquier manera que pueda proporcionar a un jugador una ventaja al ejecutar un tiro es una falta, a menos que la marca se elimine a satisfacciĆ³n del oponente o del Ć”rbitro antes del tiro.

7.14 Jugar fuera de turno

Si/cuando un jugador dispara fuera de turno y se le informa al tirador infractor, el jugador legĆ­timo debe regresar a la mesa y continuar sin penalizaciones/faltas. Es responsabilidad de ambos jugadores asumir el control de la mesa en su entrada correspondiente.

8. PƉRDIDA DEL JUEGO

8.1 El oponente gana

El oponente emboca legalmente la bola 10.

8.2 Tres faltas consecutivas

Si un tirador comete una falta tres veces seguidas sin realizar un tiro legal, el resultado es una pƩrdida del juego. Las tres faltas consecutivas deben ocurrir en un juego; Las faltas no se trasladan al siguiente juego. DespuƩs de que se haya cometido la segunda falta, el oponente debe advertir verbalmente al tirador que ha cometido su segunda falta y que una tercera falta resultarƔ en la pƩrdida del juego.

NOTA: Si el tirador no es advertido despuĆ©s de la segunda falta y comete una tercera, no serĆ” una pĆ©rdida del juego. En cambio, el oponente debe advertir nuevamente al tirador que la prĆ³xima falta cometida resultarĆ” en la pĆ©rdida del juego.

8.3 Conceder un juego

Nunca se recomienda la concesiĆ³n de un juego o juegos en un torneo. El jugador que dispara debe terminar su entrada, o el resultado serĆ” una pĆ©rdida de juego(s) para el jugador concedido. Cualquier concesiĆ³n de juego, por cualquier motivo, se considera pĆ©rdida para el jugador infractor.

8.4 ConcesiĆ³n de un partido

Desenroscar cualquier taco durante el Ćŗltimo juego (o mientras el jugador que dispara estĆ” en la colina), ponerse una chaqueta o realizar cualquier otra acciĆ³n que indique que el partido ha terminado, no se considera una pĆ©rdida del mismo.

8.5 Golpeteo de bolas

No estĆ” permitido golpear las bolas. DespuĆ©s de que se haya concedido al infractor una ā€œAdvertencia oficialā€ por parte de un representante del PLA, un jugador del PLA o un oficial del torneo, la penalizaciĆ³n por golpear la pelota serĆ” la pĆ©rdida del juego actual. SĆ³lo los oficiales del torneo pueden golpear las bolas cuando estĆ© justificado.

8.6 Asistencia de entrenamiento

SĆ³lo al jugador que dispara se le concede un ā€œTiempo muertoā€ que no durarĆ” mĆ”s de dos (2) minutos. Durante este tiempo, el jugador puede recibir instrucciones de un compaƱero de equipo disponible. De lo contrario, un jugador que reciba consejos de sus respectivos compaƱeros de equipo deberĆ” conceder una falta de balĆ³n en mano al oponente. Y en la segunda (2ĀŖ) infracciĆ³n se concederĆ” el juego en curso a favor del contrario mediante un abandono.

8.7 Solicitar un tiempo muerto

Cuando el jugador que dispara pide un ā€œTiempo muertoā€, debe seleccionar un miembro del equipo disponible para que lo ayude de inmediato sin consultar con otras partes. El compaƱero entrenador debe llegar a la mesa y ayudar al jugador que dispara sin nada en la mano o resultarĆ” en una falta de balĆ³n en mano para el oponente.

 

9. REGLAS GENERALES DE LA PISCINA

9.1 PĆ©rdidas

Primero, a los equipos se les asignan quince (15) minutos para comenzar las actividades nocturnas de la liga, a partir de la hora de inicio programada; de lo contrario, se perderĆ” el primer partido del equipo infractor.

 

                                                                                                                                                                                        PĆ”g.5                                                                                           
 

 

 

 

 

 

 

Los equipos/jugadores tambiƩn tienen 30 segundos para comenzar su partido despuƩs del final del partido anterior; de lo contrario, el partido del equipo/jugador infractor se considerarƔ perdido.

NOTA: Una vez que estƔ programado el inicio de un partido y se desea un conteo de (2) minutos, el capitƔn del equipo debe notificar al otro equipo o funcionario del torneo, o al representante del PLA para un conteo oficial.

9.2 Reloj de disparo  

La implementaciĆ³n del Reloj de Tiro queda a exclusivo criterio del PLA, sus Jugadores, representantes u oficiales del torneo. Cuando se utilice un reloj de lanzamiento, se utilizarĆ” para ambos jugadores que compiten y de la siguiente manera:

A cada jugador se le asigna 1:00 minuto para cada tiro. Cada jugador recibe una advertencia, antes de que se le conceda al oponente una falta de ā€œpelota en manoā€. El reloj de lanzamiento debe iniciarse una vez que todas las bolas se detengan y cuando el jugador se aleje de la mesa. Entonces el oponente tiene 5 segundos para acercarse a la mesa. El cronometrador (jugador designado o representantes) gritarĆ” ā€œĀ”Diez segundos!ā€ una vez que se haya alcanzado la marca de (90) segundos, sĆ³lo si el tirador no estĆ” en el suelo en preparaciĆ³n para disparar. Una vez que se haya alcanzado el minuto (1:00) en el reloj de lanzamiento, el tirador deberĆ” estar dando brazadas o haber disparado. Si el tirador se levanta (baja del tiro) sin ejecuciĆ³n despuĆ©s de haber alcanzado la marca del minuto (1:00), resultarĆ” en una falta de ā€œpelota en manoā€ para el oponente.

9.3 Golpes divididos

Si la bola blanca golpea una bola objetivo legal y una bola objetivo no legal aproximadamente en el mismo instante, y no se puede determinar claramente quƩ bola fue golpeada primero, el fallo irƔ a favor del tirador. Si crees que esto va a ser una llamada a un tercero para ver el golpe.

9.4 La bola rebota desde la tronera

Las bolas deben permanecer en una tronera para contar como entroneradas. Si una bola entra en una tronera y rebota en la superficie de juego, no se considera embocada. Si es la bola 10, no es una victoria. Si es la bola blanca, no es un rasguƱo. Limpiar las troneras que estƔn llenas o casi llenas de bolas es responsabilidad del jugador que dispara.

9.5 Bola colgante

Si una bola objetivo cuelga en una tronera, se considera que la bola estĆ” entronerada si cae en 5 segundos o menos despuĆ©s de haber quedado completamente en reposo junto al hoyo. Si una bola colgada cae en la tronera despuĆ©s de estar en reposo durante 5 segundos o mĆ”s, la bola regresa a su posiciĆ³n original en el borde y el jugador entrante puede comenzar su entrada. Ambos jugadores tendrĆ”n la oportunidad de defender su caso. La decisiĆ³n del Ć”rbitro es definitiva.

9.6 Bolas suspendidas

Si una o mĆ”s bolas quedan suspendidas en una tronera mĆ”s allĆ” del borde de la pizarra porque estĆ” parcialmente sostenida por otras bolas entroneradas, se considera entronerada si la eliminaciĆ³n de la(s) bola(s) de soporte causarĆ­a que la(s) bola(s) apoyada(s) suspendida(s) caer en el bolsillo. Los oficiales del torneo son los Ćŗnicos jueces que determinan si esta regla se aplica a cualquier situaciĆ³n.                                                                                                                                                                                                                                                                                                   

9.7 InstalaciĆ³n

Una bola puede asentarse ligeramente despuĆ©s de que parece haberse detenido, posiblemente debido a ligeras imperfecciones en el mantel o en la pizarra de la mesa. A menos que esto provoque que la bola caiga en una tronera, se considera un peligro normal del juego y no se moverĆ” hacia atrĆ”s. Si una bola cae en una tronera como resultado de dicho asentamiento, se repone lo mĆ”s cerca posible de su posiciĆ³n original en el borde de la tronera. Si una bola cae en una tronera durante o justo antes de un tiro y tiene un efecto en el tiro, el Ć”rbitro restaurarĆ” la bola a su posiciĆ³n original y se repetirĆ” el tiro. Los jugadores no son penalizados por disparar mientras la pelota se estĆ” asentando.

9.8 Tiros en suspensiĆ³n

Es legal hacer que la bola blanca abandone la superficie de la mesa elevando la culata del taco y, con un golpe hacia abajo, obligando a la bola blanca a elevarse de la superficie de juego. Para que el tiro sea legal, sĆ³lo la punta del taco puede tocar la bola blanca; el tiro no debe ser ā€œrecogidoā€ por la fĆ©rula o el eje. Cualquier error en un tiro en suspensiĆ³n es una falta de balĆ³n en mano. Un taco de salto legal debe tener al menos 40 pulgadas de largo y estar construido en la forma tĆ­pica de un taco.

NOTA: Se aceptan seƱales de salto estĆ”ndar, incluidas puntas fenĆ³licas. Sin embargo, las seƱales que no sean tĆ­picas en apariencia deben ser aceptadas y aprobadas por el PLA.

9.9 Uso del equipo

Se permiten todos los equipos generalmente aceptados en la industria. Sin embargo, nunca estĆ” permitido usar cualquier equipo de manera no habitual y constituye una falta.

 

                                                                                                                                                                                        PĆ”g.6

 

 

 

 

 

 

 

Es responsabilidad del jugador que dispara saber cuƔl es el uso previsto de cada pieza del equipo: el puente, seƱales de salto, extensiones, etc.

NOTA: El uso de bastidores y pelotas no proporcionados por el lugar deberĆ” ser acordado por ambos jugadores.

 

10. DIRECTOR DEL TORNEO/ƁRBITROS

10.1 Responsabilidad del jugador

Es responsabilidad de cada miembro estar al tanto de todas las reglas, regulaciones y horarios relacionados con su competencia. Los funcionarios del torneo harĆ”n todos los esfuerzos razonables para que la informaciĆ³n estĆ© disponible para todos los jugadores; sin embargo, la responsabilidad final recae en cada jugador individual. No hay recurso si un jugador no obtiene informaciĆ³n correcta o completa.

NOTA: Los jugadores siempre pueden pedir aclaraciones sobre las reglas durante el juego de la liga. Esto no se considera un "tiempo muerto".

10.2 Ɓrbitros

El Operador de la Liga (o sus asistentes) desempeƱarƔ las funciones de Ɣrbitro en caso de que los Ɣrbitros estƩn ocupados o no sean utilizados. Si el Director del Torneo, sus asistentes o un Ɣrbitro no se encuentran dentro de un perƭodo de tiempo razonable, un espectador puede sustituir como Ɣrbitro oficial cuando ambos jugadores lo acuerden y de acuerdo con las reglas del PLA.

10.3 Jugar sin Ɣrbitro

Cuando un Ɣrbitro u oficial del torneo no estƩ disponible, los jugadores en el partido serƔn responsables de colocar las bolas, observar/sancionar las faltas (incluso sobre sƭ mismos) y garantizar el cumplimiento de las reglas de competencia del PLA. Ambos jugadores pueden acordar que un miembro de la audiencia (familiarizado con las reglas del PLA) sustituya y realice cualquier tarea de un oficial del torneo.

10.4 Tiro cuestionable

Si hay un tiro que podrĆ­a ser un golpe o una falta cuestionable, el jugador sentado es responsable de llamar a un oficial del torneo o a un tercero (tercero) acordado para observar el tiro antes de que el oponente dispare. Una vez notificado, el jugador en la mesa debe esperar a que un ā€œoficialā€ observe el tiro. Del mismo modo, si un jugador no estĆ” seguro de si se ha infringido alguna regla, es responsable de buscar una aclaraciĆ³n inmediata de los funcionarios de la liga o del libro de reglas antes de continuar el juego. Una vez que el juego continĆŗa, es poco probable que se pueda solucionar el problema.

NOTA: Si no se utilizĆ³ un oficial del torneo o un tercero (tercero), ā€œla decisiĆ³nā€ se dejarĆ” en manos del tirador sin mĆ”s discusiĆ³n.

10.5 PuntuaciĆ³n

Se anima a los jugadores a marcar sus propios partidos para garantizar la precisiĆ³n; sin embargo, el operador de la liga puede permitir la participaciĆ³n de un tercero (tercero). El anotador debe registrar con precisiĆ³n lo que realmente ocurriĆ³ en la mesa de billar y puede aclarar con el tirador cuĆ”l fue la intenciĆ³n cuando sea necesario. ES DECIR. Si se cree que un jugador estĆ” cantando una tronera a propĆ³sito, pero en realidad juega una caja fuerte, entonces se registrarĆ” una seguridad (S). Del mismo modo, si un jugador canta un ā€œsafetyā€ pero comete falta, entonces se registra una falta (F). Un jugador siempre tiene derecho a consultar el Cuadro de Mando con el anotador. Cualquier desacuerdo serĆ” determinado por el Operador de la Liga o un representante oficial del PLA.

10.6 Consejos versus aclaraciĆ³n de reglas

El Ć”rbitro NUNCA debe dar consejos ni ofrecer opiniĆ³n sobre puntos de juego. SĆ³lo cuando cualquiera de los jugadores le solicite una aclaraciĆ³n de una regla, el Ć”rbitro explicarĆ” esa regla especĆ­fica lo mejor que pueda. Cualquier declaraciĆ³n incorrecta hecha por el Ć”rbitro no protegerĆ” al jugador de la aplicaciĆ³n de la regla real.                         

Cuando se le pregunta, el Ć”rbitro debe decirle a cualquiera de los jugadores el resultado, si la bola blanca estĆ” fijada a una bola objetivo o a la banda, etc. Si el Ć”rbitro ve que cualquiera de los jugadores estĆ” a punto de cometer una falta, no debe decir nada hasta despuĆ©s de la falta, ya que cualquier advertencia antes de la falta constituirĆ­a un ā€œconsejoā€ del Ć”rbitro.

10.7 Advertencias oficiales

Si cualquiera de los jugadores opina que el Ć”rbitro no ha emitido una ā€œadvertencia oficialā€ obligatoria, puede recordarle al Ć”rbitro que dicha advertencia es necesaria.

10.8 SeƱalar faltas

El Ć”rbitro o el jugador PLA sancionarĆ” todas las faltas tan pronto como ocurran e informarĆ” al jugador entrante que tiene el balĆ³n en la mano (ver 10.3, Jugar sin Ć”rbitro).

                                                                                                                                                                                                 PĆ”g.7

 

 

 

 

 

 

 

 

10.9 Protesta de faltas

Si un jugador cree que el Ɣrbitro no ha sancionado una falta, debe protestar ante el Ɣrbitro antes de que su oponente realice su siguiente tiro. Si el jugador no lo hace, se considerarƔ que la falta no se ha producido.

10.10 RestauraciĆ³n de la posiciĆ³n

Cuando sea necesario, el Ć”rbitro restaurarĆ” las bolas perturbadas a sus posiciones originales lo mejor que pueda. El Ć”rbitro podrĆ” solicitar informaciĆ³n para este fin si no estĆ” seguro de las posiciones originales. Si las bolas fueron perturbadas por un jugador durante el partido, su oponente tiene la opciĆ³n de impedir la restauraciĆ³n. Si las bolas fueron tocadas por otra persona, entonces es obligatorio que el Ć”rbitro las devuelva. En este caso, el Ć”rbitro puede ordenar al tirador que repita el tiro despuĆ©s de la restauraciĆ³n, si la interferencia externa tuvo un efecto en el resultado del tiro. De lo contrario, el Ć”rbitro ordenarĆ” al tirador que continĆŗe el juego despuĆ©s de la restauraciĆ³n.

10.11 VerificaciĆ³n

El Ć”rbitro puede utilizar cualquier medio para recopilar la informaciĆ³n necesaria para tomar una decisiĆ³n sobre una jugada o situaciĆ³n de juego en disputa.

10.12 RepeticiĆ³n del juego

La repeticiĆ³n del juego sĆ³lo estĆ” garantizada bajo las siguientes circunstancias Ćŗnicas;

ā€¢ Fallo de la Mesa; tela rota, pelotas atrapadas en el bolsillo, etc.

10.13 ResoluciĆ³n de disputas

Cualquier desacuerdo entre los dos jugadores serĆ” resuelto por el Operador de la Liga, su representante designado o cualquier miembro administrativo del PLA.

 

 

11.0 REGLAS ESPECIALES

Cualquier regla o situaciĆ³n no cubierta en este texto serĆ” decidida de manera conveniente por el Operador de la Liga, su representante designado o cualquier miembro administrativo del PLA de acuerdo con los ideales y pautas del PLA para los propĆ³sitos de que continĆŗe el juego de la liga. Dichas decisiones oportunas se darĆ”n a conocer a la administraciĆ³n de la Oficina Corporativa del PLA y a sus Profesionales TurĆ­sticos antes de que se finalice la instrucciĆ³n adicional o la implementaciĆ³n del asunto.

11.1 Estatutos

Estas reglas son consistentes en todo el paĆ­s y no deben modificarse de ninguna manera o forma. La implementaciĆ³n de cualquier ā€œEstatutoā€ o cualquier otro documento estĆ” estrictamente prohibida por la Oficina Corporativa de PLA. (401) 305-5656

11.2 Anexos

De vez en cuando, el PLA puede publicar apƩndices al Reglamento oficial del PLA, y es responsabilidad de cada jugador mantenerse actualizado.

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ƚltima actualizaciĆ³n 10/10/21

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